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God of War: Ragnarok 공식 출시! 오리지널 포스 제작진의 비하인드 스토리!

출판사: 발행일:2022/11/18 공유:

지난 9월, Santa Monica Studio는 <God of War Ragnarök>의 새로운 예고편을 공개하여 팬들이 이 최신 후속편을 크게 기대하게 만들었습니다. 1년 간의 제작 끝에 마침내 Playstation으로 출시되었다!

오리지널 포스는 이 차세대 AAA 게임의 제작을 지원하기 위해 최선을 다하고 있으며, 7개의 스튜디오가 합동을 하여 게임을 위한 고품질 캐릭터, 배경, 프랍, 조각, 레벨 지형, 키 프레임 애니메이션 및 모캡 애니메이션을 제공하였다.

오늘은 오리지널 포스에서 God of War 제작 비하인드 스토일을 공개할 예정이다.



Original Force Interview Production Team



PART  01

캐릭터 제작


Zhengjing 스튜디오: Zhang Haibo, Gao Yi

우리는 주로 캐릭터, 헤어, 디바이스, 무기, 모바일 엔티티의 제작을 담당했다.

우리의 가장 큰 문제는 자연스러운 머리카락을 제작하고 표현하는 것이었다. 이를 위해 헤어 전문가를 배정하여 제작에 Xgen 플러그인을 사용하여 효율성과 품질을 확보하였다. 결과는 클라이언트로부터 긍정적인 피드백을 받았다. 우리는 몇 가지 일반적인 피드백과 새로운 요구 사항을 검토하고 통합하여 사양을 준수했다. 문제가 발생했을 때, 우리는 먼저 팀 내에서 논의를 진행하였고 해결책이 확실하지 않으면 이미지와 텍스트를 통해 클라이언트에게 계획서를 제출하고 고객과 능동적으로 소통하였다.

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PART 02

배경 및 프랍

 

Yangfan 스튜디오: Yang Xiaofan

우리는 주로 배경프랍, 조각물, 레벨 디자인 제작을 담당했다.

클라이언트는 하이폴리곤 모델(HPM)의 디테일에 대한 사실성에 대한 높은 요구 사항을 가지고 있었고 메이크파일의 질감을 이 단계에서 해석해야 한다. 기존의 HPM 방식은 프로젝트에 적용할 수 없기 때문에 제작에 도움이 되는 Megascan과 height map을 채택하여 제작의 품질과 효율성을 크게 향상시켰다. 전체 과정에서 우리는 작업물 품질의 일관성과 효율성을 보장하기 위해 참조로 많은 스캔 레퍼런스를 수집하고 관련 생성 프로세스를 연구하였다.

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PART 03

레벌지형

 

Yangfan 스튜디오: Wang Ruonan

이전의 엔진과 달리, God of War의 지형에는 전용 SONY 엔진이 필요하다. 우리는 작업면서 배우고, 새로운 팀원들이 프로젝트 요구사항을 숙지해야 한다. 이것은 우리에게 큰 도전이었다.

예를 들어 이글루 장면을 제작할 때 얼음 효과를 반복적으로 디버깅하고, 최적의 자원 할당으로 원하는 것을 달성하기 위해 클리이언트와 함께 새로운 접근 방식을 시도하였다. 폭포를 자연스럽게 표현하기 위해, 우리는 엄청난 양의 레퍼런스 참고 자료를 선별했다. 첫 번째 버전은 입자 효과로 만들어졌는데, 잘 작동했지만 너무 많은 공간을 사용하였다. 그 다음에 우리는 모델링과 flow 맵의 리소스 절약 접근 방식으로 전환했다. 마지막으로, 클라이언트는 결과물 평가 후에 둘 중 일부를 유지하였다.

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Shanyou 스튜디오: Ni Xigang, Nian Jing

우리 팀은 프로젝트 대부분의 레벌 구축 및 장면 최적화 작업에 참여했다.

basic 화이트박스와 컨셉맵에는 화산, 열대우림, 얼음, 산, 던전 등 다양한 지형의 씬이 구축되었다. 루트 가이드, 트리거 포인트의 통합, 배경 및 스토리 디자인은 작업하기에 매우 흥미로웠다.

제작 과정에서 SONY 엔진을 사용하였다. Maya와 PS 연동으로 제공되는 실시간 렌더링을 통해 최종 효과가 어떨지 확인할 수 있었고 진행하는 동안 수정할 수 있어 디버깅 프로세스가 간소화되었다. 우리는 효율성과 예술 품질 측면에서 클라이언트로부터 긍정적인 평가를 받았고 또한 이 프로젝트를 통해 경험을 쌓았다고 생각한다.

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PART 04

애니메이션 제작


Yaoguang Beidou 스튜디오: Yin Kang

이번에 우리 팀은 주로 애니메이션 제작을 맡았는데, 반응 애니메이션부터 인터렉션, 컷씬 그리고 키프레임의 인물, 동물에 관련 애니메이션을 작업했다.

우리 팀은 오리지널포스 내에 가장 먼저 모션 캡쳐 (Motion capture) 기술을 사용하여 키 애니메이션에 비해 모션 캡쳐 기술로 만든 모션이 더욱 사실적이고 제작의 효율이 높인다고 생각한다.

그 외에 우리 팀의 가장 큰 장점은 작업 경험이 많은 것이다.이 프로젝트를 제작하기 전에 우리는 2016-2017에도"God of war"전편을 한 적이 있고, 또한 많은 국내외 상대적 큰 액션 프로젝트를 제작한 경험이 많은데, 예를 들면<Red Dead Redemption>, <Need for Speed>, <WWE>, <L.A. Noire>, <Resident Evil> 등 프로젝트를 참여했다. 둘째, 우리 팀의 팀원들은 안정적이고 애니메이션 경험이 풍부한 고급 아티스트들이다. 서로 잘 알고 있기 때문에 제작 과정에 어려움이 있으면 서로 의사소통이 원활하고 문제를 신속하게 해결하며 제작 효율을 높였다.

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June 스튜디오: Zhang Xu

우리 스튜디오는 주로 모캡클린업 작업과 인게임 컷씬 부분의 애니메이션 데이터 정리를 담당했다.애니메이션을 진행 시 이전 프로젝트에서 사용한 plug-in을 바탕으로 사용하여 효율성을 더욱 효과적으로 향상시켰다.

제작과정에 일정이 타이트하며 작업량이 많고 여러 프로젝트가 동시에 진행되고 있고 하이 퀄리티 요구하는 상황에서 우리 모두는 가장 빠른 속도로 프로젝트의 제작 가이드를 숙지하고 퀄리티 수준을 통일해서 진행했다. 결국 모든 팀원들의 일치된 공동 노력으로 스케줄 내에 순조롭게 작업을 마무리하였다!

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Xing Yun 스튜디오: Cao Yuan

우리 팀은 주로 일부 모션캡쳐 클린업 및 키 애니메이션 제작을 담당했다.

키애니메이션 부분은 주로 쉽게 포착할 수 없는 모션을 제작한다. 예를 들어 4족 동물 애니메이션들이다. 우수한 애니메이션 아티스트를 배정하여 제작하는 것 외에 우리도 많은 참고영 동영상을 찾아서 프레임별로 분석하여 클라이언트를 만족시킬 수 있는 효과를 얻도록 노력했다.이 프로젝트의 제작은 주로 maya 소프트웨어와 클라이언트가 제공하는 특정 플러그인을 사용하는데 제작 과정에서 아티스트가 애니메이션 스타일에 대한 이해도, 소프트웨어의 정확한 사용에 의존하여 최종적으로 사실적이고 폭력적인 스타일을 가진 작업물을 제공했다.

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Liaoyuan Animation 스튜디오: Wang Wei, Cao Weijian

우리는 키프레임 애니메이션의 대부분과 몇몇 독특한 야생 애니메이션, 반응 애니메이션, 키프레임 애니메이션에 의해 개선되어야 하는 모캡 애니메이션, 그리고 몇몇 캐릭터의 애니메이션 디자인에 참여했다.

클라이언트는 세부적인 사항들에 대해 큰 관심을 기울였다. 캐릭터에 대해 거칠고 과장된 애니메이션 스타일을 사용하는 데 익숙한 애니메이터들은 사실적과 과장의 균형을 맞추고 독특한 게임 스타일을 보존하는 것은 처음에 큰 도전이었다.

결국 우리는 실사적인 스타일을 추구했다. 우리는 다양한 참고 자료를 바탕으로 캐릭터의 움직임 법칙을 분석하고, 클라이언트와 디자인 아이디어에 대해 소통하여 진정성 있고 시살적이며 독특한 작업물을 전달하였다. 클라이언트도 우리의 키애니메이션 실력을 인정해 주셨다.

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요약 보고서



저희는 프로젝트를 진행하는 동안 많은 어려움을 극복했습니다. 첫 번째는 이 프로젝트가 하드웨어에 대한 수요가 높다는 것입니다.메모리 용량이 2테라바이트를 초과해야 했습니다. 저희는 공식적으로 생산을 시작하기 전에 장비를 업그레이드하기 위해 많은 투자를 했습니다. 더 높은 생산 수준은 또 다른 도전이었습니다. Santa Monica Studio는 품질을 보장하기 위해 SONY 엔진 8개를 보냈습니다. 정확하게 사용하기 위해 저희는 매일 클라이언트에게 파일을 제출하여 검토하고 일주일에 두 번 개발팀과 화상회의를 진행하여 관련 작업문제들을 효율적으로 논의한 것입니다.

지속적인 커뮤니케이션과 피드백 및 수정을 통해 최종 결과가 클라이언트의 기대에 도달하도록 합니다.이후 단계에서 저희의 작업물은 더 이상 많은 수정할 필요가 없이 바로 통과하였습니다.

세 번째 도전은 타이트한 일정이었습니다. 프로젝트가 마무리될 때 많은 새로운 파일이 추가되었고 작업량은 약 4배로 증가했지만 일정 변동이 어려웠었습니다. 오리지널 포스의 내부 다른 스튜디오와 협업을 하면서 퀄리티 보장된 작업물을 제시간에 마감할 수 있었습니다.




게임 제작은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 3D 디지털 컨텐츠 제작 업계의 첨단 기술을 가진 기업인 오리지널 포스는 항상 클라이언트에게 최고의 품질, 가장 효율적인 3D 디지털 컨텐츠 제품 및 제작 서비스를 제공하기 위해 꾸준히 노력해 왔습니다.

모든 프로젝트에 참여했던 아티스트의 이름은 이 게임의 크레딧에 표시됩니다.



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